Archive for the ‘Videogiochi’ Category

Heavy Rain

Qualche tempo fa ho avuto modo di giocare ad Heavy Rain, uno dei giochi più discusso di recente per le particolari idee che ne sono alla base, e l’esperienza di gioco mi ha lasciato decisamente spiazzato. Se lo si volesse catalogare, si potrebbe considerare Heavy Rain una “avventura grafica”, anche se decisamente non è un classico punta e clicca: infatti il gioco si presenta con un taglio cinematografico, in cui la pressione di certi tasti al momento giusto decreta il successo o il fallimento delle azioni, e l’evoluzione della storia viene dettata appunto da come si affrontano gli eventi e se li si supera con successo…oppure no.

Il gioco mi ha preso sin da subito, dimostrando l’ottimo lavoro dei designer sopratutto dal punto di vista della narrazione. Nonostante i comandi non siano spesso dei migliori (muoversi lo trovo un pò spiazzante, mi ricorda un pò i primi resident evil), il gioco riesce perfettamente nel suo intento, ovvero nell’immergere il giocatore nella storia creando davvero una sensazione di “film interattivo” come mai mi era capitato prima. Inoltre non posso che inchinarmi di fronte alla magistrale regia con cui questo titolo è stato realizzato, più di una volta lo schermo è riuscito a trasmettermi le emozioni dei personaggi con una intensità eccezionale, e non voglio proprio mettermi a fare esempi altrimenti rischio di cadere nello spoiler, cosa davvero sacrilega per un titolo simile. Inoltre ho apprezzato il fatto che il gioco comprenda come extra il “make of” sbloccabile man mano che si prosegue, ad esempio non avrei mai immaginato che i personaggi del gioco sono modellati su veri attori assunti per “interpretare” il personaggio del gioco proprio come in un vero film!

Purtroppo però non tutto è oro ciò che luccica, infatti questo titolo ha comunque dei problemi. Per prima cosa, i personaggi: per quanto siano realistici e particolareggiati (specialmente i volti) durante le scene interattive, lo stesso discorso non vale necessariamente per le sessioni “ludiche”. Spesso mi vedo una scena interattiva estremamente realistica, per poi al suo termine trovarmi a comandare un pupazzo che si muove come un pupazzo…. Secondo me questi stacchi così netti minano di molto l’immersione che il giocatore prova nelle scene interattive, dimostrando che l’approccio adottato da questo gioco non è ancora perfetto. Anche a livello ludico ho qualche dubbio: normalmente i tasti da premere sono abbastanza semplici, tanto che ho seguito il consiglio di una recensione di giocarlo fin da subito alla difficoltà più elevata, ma ci sono momenti in cui il gioco chiede davvero delle combinazioni di tasti assurde che richiede alle dita di giocare un insopportabile twister sul pad, spesso fallendo miseramente e creando una fastidiosa frustrazione. Inoltre la soddisfazione che questo gioco procura è davvero breve: ho completato il tutto in circa 10 ore, e per quanto sia possibile rigiocare il gioco facendo scelte diametralmente diverse e sbloccando eventi in precedenza inaccessibili, personalmente non ho la pazienza e sopratutto il tempo di rivedere molte delle scene già viste (e che data la meccanica di gioco non si possono saltare come in un classico videogioco). Inoltre sono rimasto contrariato dal prezzo: 60 euro per un gioco simile mi sembra esagerato, ed in effetti se non l’avessi preso in bundle con la ps3 avrei aspettato di vederlo di seconda mano per provarlo.

In definitiva, Heavy Rain è sicuramente una scommessa coraggiosa nell’attuale panorama ludico, e per questo va premiato, però consiglio di aspettare di trovarlo a 20 o 30 euro di seconda mano, secondo me per quello che offre non vale la pena acquistarlo a prezzo pieno, mi chiedo quando le società di distribuzione capiranno che non sempre vendere videogiochi a certi prezzi gli fa incassare più soldi…

Final Fantasy XIII: Prime Impressioni

Finalmente ho potuto giocare a questo atteso gioco, anche se l’attesa è stata minata dalla valanga di recensioni contrastanti che ha ricevuto. Alcune recensioni gli hanno dato ottimi voti, mentre altre lo hanno lanciato nel dimenticatoio senza pietà, e nei forum e nei siti specializzati non è raro trovare commenti poco lusinghieri del tipo “la saga di Final Fantasy ormai non ne azzacca una”. Curioso, ho iniziato a giocare questo titolo con una certa prudenza, preparato a dover malgrado le aspettative dare ragione ai denigratori, ma fortunatamente posso dire che invece l’ ho trovato molto coinvolgente, e adesso vi spiego il perchè.

La critica più pesante rivolta a questo gioco è senza dubbio l’eccessiva linearità del titolo, che ha eliminato molti degli elementi tipici degli rpg nipponici, prima tra tutte le regolari visite alle città limitando in un certo modo la libertà di movimento del giocatore. Al loro posto, adesso gli acquisti possono essere effettuati direttamente dai punti di salvataggio, in perfetto stile “negozio online”. Sinceramente al momento non sento per niente la mancanza di questo elemento, anche perché nella prima parte del gioco (ovvero fin dove sono arrivato) i personaggi sono dei fuggitivi, quindi avrebbe poco senso girare tranquilli per una città, no? Mi riservo comunque di approfondire la questione quando sarò più avanti nel gioco (nella famigerata parte più “libera”) per vedere se questa mancanza si sente davvero tanto oppure se i designer hanno trovato una geniale soluzione alternativa, come hanno fatto per molte delle nuove idee introdotte in questo capitolo.

Qualcuno si lamenta del fatto che per le prime venti ore circa del gioco il percorso sia troppo lineare, ma al riguardo mi trovo d’accordo con le scelte prese dai designer, che hanno pensato questo “lungo prologo” come l’ideale per introdurre e approfondire i personaggi, ed ecco che mi trovo davanti ad una delle critiche su cui non mi trovo per niente d’accordo, ovvero la mancanza di profondità dei personaggi. Molto spesso ho letto di gente che si lamentava del fatto che i personaggi sono i soliti stereotipi giapponesi come visti mille altre volte, ed in effetti vedendone la caratterizzazione grafica ho temuto che questa critica fosse nel vero, però giocando e avendo modo di interagire con i personaggi mi sono dovuto assolutamente ricredere: tutti i personaggi hanno i loro punti di forza e motivazioni, tanto che dopo poche ore il gruppo di divide in 3 gruppi di personaggi con obiettivi diversi, ottimo per me dal punto di vista della narrazione.

Anche il modo in cui la storia e le emozioni dei personaggi si sviluppa è ottimo dal mio punto di vista, durante il viaggio i turbamenti e i pensieri dei vari personaggi affiorano e vengono presentati al giocatore in modo naturale in perfetto stile cinematografico, cosa in cui gli rpg nipponici sono ancora avanti rispetto alle controparti occidentali. Non fraintendetemi, ho giocato con particolare interesse rpg occidentali come mass effect 2, che ho trovato magnifico dal punto di vista di giocabilità e storia, però a pelle posso dire di preferire il modo di raccontare le storie degli rpg giapponesi rispetto a quelli occidentali, nonostante spesso gli rpg occidentali siano più innovativi e curati.

Comunque il campo in cui questo gioco da il meglio di se è sicuramente il sistema di combattimento che reputo letteralmente geniale e che effettivamente è stato recepito dalla stampa di settore come il “perché” del gioco che in molte recensioni ne impedisce la bocciatura totale. La cosa che mi ha fatto piacere di questo sistema è che ha totalmente eliminato le parti “tediose” dei combattimenti classici rimpiazzandoli con nuove meccaniche che rendono il combattimento assolutamente interessante e non ripetitivo. Per esempio, in un tipico rpg nipponico a turni scopri che un nemico è debole al fuoco, e quindi quando è il tuo turno scegli magie->fuoco e gliela spari, invece in ff13 c’è un comando che sceglie automaticamente le abilità/magie più adatte da usare contro un mostro oltre ai classici menù delle abilità. Vi chiederete: “Ma allora i combattimenti si riducono a premere l’attacco predefinito e vincere?”, e qui sta la genialità del sistema, con il sistema degli Optimum. In pratica è possibile assegnare ai personaggi un “ruolo”, che ne influisce il comportamento e le abilità disponibili, per esempio nel ruolo “Attaccante” un personaggio tenderà ad usare attacchi il cui obiettivo è fare più danno possibile, mentre con “Terapeuta” si avranno a disposizione abilità di guarigione per ristabilire il gruppo, ed ovviamente è possibile cambiare facilmente ruoli nel bel mezzo di un combattimento. Così l’attenzione in un combattimento non è più sullo scegliere le abilità giuste da una lista interminabile di abilità, ma riuscire ad adattare i ruoli e la strategia di battaglia al nemico che si affronta, e credo che il sistema di combattimento abbia decisamente centrato questo obiettivo.

In definitiva finora questo gioco si è rivelato un ottimo acquisto, ma siccome sono un inguaribile scettico spero che il tono della narrazione non scenda col passare delle ore e che il sistema di combattimento resti avvincente, probabilmente scriverò qualcos’altro su questo gioco man mano che vado avanti.

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