Heavy Rain
- May 2nd, 2010
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Qualche tempo fa ho avuto modo di giocare ad Heavy Rain, uno dei giochi più discusso di recente per le particolari idee che ne sono alla base, e l’esperienza di gioco mi ha lasciato decisamente spiazzato. Se lo si volesse catalogare, si potrebbe considerare Heavy Rain una “avventura grafica”, anche se decisamente non è un classico punta e clicca: infatti il gioco si presenta con un taglio cinematografico, in cui la pressione di certi tasti al momento giusto decreta il successo o il fallimento delle azioni, e l’evoluzione della storia viene dettata appunto da come si affrontano gli eventi e se li si supera con successo…oppure no.
Il gioco mi ha preso sin da subito, dimostrando l’ottimo lavoro dei designer sopratutto dal punto di vista della narrazione. Nonostante i comandi non siano spesso dei migliori (muoversi lo trovo un pò spiazzante, mi ricorda un pò i primi resident evil), il gioco riesce perfettamente nel suo intento, ovvero nell’immergere il giocatore nella storia creando davvero una sensazione di “film interattivo” come mai mi era capitato prima. Inoltre non posso che inchinarmi di fronte alla magistrale regia con cui questo titolo è stato realizzato, più di una volta lo schermo è riuscito a trasmettermi le emozioni dei personaggi con una intensità eccezionale, e non voglio proprio mettermi a fare esempi altrimenti rischio di cadere nello spoiler, cosa davvero sacrilega per un titolo simile. Inoltre ho apprezzato il fatto che il gioco comprenda come extra il “make of” sbloccabile man mano che si prosegue, ad esempio non avrei mai immaginato che i personaggi del gioco sono modellati su veri attori assunti per “interpretare” il personaggio del gioco proprio come in un vero film!
Purtroppo però non tutto è oro ciò che luccica, infatti questo titolo ha comunque dei problemi. Per prima cosa, i personaggi: per quanto siano realistici e particolareggiati (specialmente i volti) durante le scene interattive, lo stesso discorso non vale necessariamente per le sessioni “ludiche”. Spesso mi vedo una scena interattiva estremamente realistica, per poi al suo termine trovarmi a comandare un pupazzo che si muove come un pupazzo…. Secondo me questi stacchi così netti minano di molto l’immersione che il giocatore prova nelle scene interattive, dimostrando che l’approccio adottato da questo gioco non è ancora perfetto. Anche a livello ludico ho qualche dubbio: normalmente i tasti da premere sono abbastanza semplici, tanto che ho seguito il consiglio di una recensione di giocarlo fin da subito alla difficoltà più elevata, ma ci sono momenti in cui il gioco chiede davvero delle combinazioni di tasti assurde che richiede alle dita di giocare un insopportabile twister sul pad, spesso fallendo miseramente e creando una fastidiosa frustrazione. Inoltre la soddisfazione che questo gioco procura è davvero breve: ho completato il tutto in circa 10 ore, e per quanto sia possibile rigiocare il gioco facendo scelte diametralmente diverse e sbloccando eventi in precedenza inaccessibili, personalmente non ho la pazienza e sopratutto il tempo di rivedere molte delle scene già viste (e che data la meccanica di gioco non si possono saltare come in un classico videogioco). Inoltre sono rimasto contrariato dal prezzo: 60 euro per un gioco simile mi sembra esagerato, ed in effetti se non l’avessi preso in bundle con la ps3 avrei aspettato di vederlo di seconda mano per provarlo.
In definitiva, Heavy Rain è sicuramente una scommessa coraggiosa nell’attuale panorama ludico, e per questo va premiato, però consiglio di aspettare di trovarlo a 20 o 30 euro di seconda mano, secondo me per quello che offre non vale la pena acquistarlo a prezzo pieno, mi chiedo quando le società di distribuzione capiranno che non sempre vendere videogiochi a certi prezzi gli fa incassare più soldi…
La critica più pesante rivolta a questo gioco è senza dubbio l’eccessiva linearità del titolo, che ha eliminato molti degli elementi tipici degli rpg nipponici, prima tra tutte le regolari visite alle città limitando in un certo modo la libertà di movimento del giocatore. Al loro posto, adesso gli acquisti possono essere effettuati direttamente dai punti di salvataggio, in perfetto stile “negozio online”. Sinceramente al momento non sento per niente la mancanza di questo elemento, anche perché nella prima parte del gioco (ovvero fin dove sono arrivato) i personaggi sono dei fuggitivi, quindi avrebbe poco senso girare tranquilli per una città, no? Mi riservo comunque di approfondire la questione quando sarò più avanti nel gioco (nella famigerata parte più “libera”) per vedere se questa mancanza si sente davvero tanto oppure se i designer hanno trovato una geniale soluzione alternativa, come hanno fatto per molte delle nuove idee introdotte in questo capitolo.